Grunds�tzlich
gilt, mit (fast) jedem zu reden und alles zu
untersuchen.
Der Weltall - unendliche Weiten. Dies sind die
Abenteuer des
Raumschiffes Enterprise, die unterwegs ist, neue Welten und
Zivilasationen zu erkunden, wo nie ein Mensch zuvor gewesen
war...
DEMON WORLD
Nachdem man in einer Simulation den Kampf gegen die Republic
�berstanden hat, erh�lt man den Auftrag, zu Pollux zu
fliegen. Dort gehen seltsame Dinge vor, die es gilt zu
untersuchen. Ist man dort angelangt und in einen Orbit
eingeschwenkt, beamt man hinunter auf den Planeten, wo man
von Robert Angiven empfangen wird. Nachdem man sich mit ihm
unterhalten hat (1/1/1), geht man ins rechte Geb�ude, wo sich
u.a. auch ein Verletzter aufh�lt, den man von Dr. McCoy
untersuchen l��t. Der stellt fest, da� das Medikament, das er
zur Behandlung braucht, nicht auf der Enterprise vorhanden
ist. Daraufhin schaltet sich Bruder Stephen ein, der von
Beeren am Eingang einer Mine erz�hlt. Diverse D�monen
verhindern jedoch den Zutritt. Also mu� man die Sache selbst
in die Hand nehmen. Man verl��t also das Geb�ude, geht nach
oben zur Mine, wird aber unterwegs von drei Klingonen
�berfallen. Diese werden mit dem Phaser (gr�n) unsch�dlich
gemacht, und es stellt sich bei n�herer Untersuchung heraus,
da� es gar keine echten Klingonen sind. Die Hand, die von dem
einen Klingonen abgefallen ist, mitnehmen und weiter zum
Eingang der Mine gehen. Dort findet man einen Strauch, an dem
die Beeren, von denen Bruder Stephen gesprochen hat, wachsen.
Man nimmt ein paar, geht zur�ck, geht in das linke Geb�ude
(Labor), gibt die Beeren in die Maschine rechts an der Wand,
die dann das gew�nschte Medikament herstellt. Mit diesem
Mittel geht man wieder zum Verletzten und gibt es ihm. Nun
sind alle etwas bereiter, Auskunft �ber die seltsamen
Vorg�nge hier zu geben. Nachdem man nun einiges erfahren hat,
wieder ins Labor gehen, die Hand in die mittlere Maschine
geben und sich f�r die Glass-Vitrine interessieren. Dann
Bruder Stephen darauf ansprechen, solange, bis er erlaubt,
die St�cke mitzunehmen (2). Man braucht aber nur das erste
St�ck von rechts (braunes Metall), nimmt es und begibt sich
wieder zur Mine. In der Mine befindet sich ein gro�es Tor,
das aber von gro�en Steinbrocken versperrt ist. Pille
empf�ngt Lebenszeichen. Mit dem roten Phaser r�umt man die
Felsen vor dem Tor von links und oben anfangend weg. Da
findet man pl�tzlich einen Mann, der auf wundersame Weise
�berlebt hat. McCoy versorgt ihn und man kann nun mit ihm
reden. Indem man die Hand in das Viereck rechts des Tores
steckt, �ffnet man das Tor und ein weiterer Tunnel wird
sichtbar. Dort geht man hinein und findet sich pl�tzlich in
einem Raum wieder. An der Wand befindet sich ein Computer mit
einem Schalter, den man wie folgt bedienen mu�: Die Regler
gelb, rot und blau in die Mitte schieben, so da� auf der
Leuchtdiode jeweils ein L�mpchen aufleuchtet. Daraufhin
erscheint ein Alien, genauer ein Nauian, mit dem man sich
angeregt unterh�lt (2/2). Er braucht nun einen Schl�ssel, um
die Sache mit den D�monen in Ordnung zu bringen. Also gibt
man ihm das braune St�ck Metall, das Alien macht sich ans
Werk und die Crew wird wieder auf die Enterprise
zur�ckgebeamt. Der Admiral freut sich �ber die Aufkl�rung des
Falles und schickt einen ins n�chste Abenteuer:
HIJACKED
Ziel ist Beta Myamid, wo sich auch schon ein fremdes
Raumschiff, voll kampfbereit, n�hert. Es ist ein Elasi, ein
Raumpirat, der die Enterprise auffordert, diesen Teil der
Glaxie zu verlassen. Die Enterprise hat aber die Aufgabe,
sich um die Masada zu k�mmern und so kommt es schlie�lich zum
Kampf, d.h. Schilder hochfahren, Waffen bereit machen und
letzendlich den Elasi besiegen. Ist dies vollbracht, schwenkt
man in den Orbit ein und funkt die Masada, die auf dem Schirm
sichtbar wird, an. Elasi Cereth meldet sich, dem man nach
einem l�ngeren Gespr�ch versprechen mu�, Daten zu senden
(1/2/1). Nun denkt man aber gar nicht daran, diese Forderung
zu erf�llen und Spock hat die glorreiche Idee, �ber den
Prefix-Code, die Schilder der Masada herunterzufahren und
dann hin�berzubeamen. Also fragt man den Computer nach dem
Code der Masada (Masada in Computer eingeben) und l��t den
von Uhura senden. Nun beamt man zur Masada und findet einen
Verletzten, den man medizinisch versorgt. Darauhin bietet der
Mann einen Transmogrifier an, den man an sich nimmt. Nun den
Raum nach rechts verlassen und man befindet sich im Flur des
Schiffes. Rechts auf dem Boden findet man einen Phaser
Welder, etwas Kabel und einige Teile Metall. Dies alles nimmt
man und speichert jetzt besser ab, denn Pille hat hinter der
T�r rechts in der Wand Lebenszeichen von einigen Leuten
empfangen, von denen zwei bewaffnet sind. Nachdem man durch
die T�r ist, sofort mit dem gr�nen Phaser die zwei Elasi
unsch�dlich machen und die Mannschaft der Masada wie folgt
befreien: Spock das Kabel rechts der durchsichtgen T�r
durchtrennen lassen und Panel bedienen, damit sich die T�r
�ffnet. Von dem Mannschaftsmitglied der Masada erf�hrt man,
wie das Kraftfeld vor der T�r zur Br�cke au�er Kraft zu
setzen ist. Nun nimmt man das Kabel, das Spock durchtrennt
hat und geht zur�ck in den Flur. Dort mit dem gr�nen Phaser
den Phaser Welder aufladen, damit die Metallst�cke bearbeiten
und das Kraftfeld wie von dem Mann beschrieben au�er Kraft
setzen. Nun geht man zur�ck in den Transporterraum, bringt
das bearbeitete Metall und den Transmogrifier zusammen, und
Spock kann damit und dem langen Kabel den Transporter wieder
notd�rftig zusammenflicken. Nun mit Spock auf das Pult
klicken und ab geht's auf die Br�cke der Masada (vorher
nochmal speichern empfohlen). Dort blitzschnell die drei
stehenden Elasi mit dem gr�nen Phaser bet�uben und den Chef
zur Aufgabe bewegen (1). Nachdem Scott die
Sicherheitsmannschaft hergebeamt hat, werden Kirk & Co wieder
an Bord der Enterprise geholt und ab geht's zur Mission auf
Ark 7:
LOVE'S LABOR JEOPARDIZED
Die Station wurde von den Romulanern angegriffen. Nachdem das
angreifende Schiff der Romulaner besiegt ist, wird an der
Raumstation angedockt und Uhura empf�ngt eine Nachricht in
der vor betreten der Station gewarnt wird, da diese
verseucht ist. Doch davon l��t man sich nicht schrecken und
beamt hin�ber. Man landet auf der Br�cke, Spock und McCoy
untersuchen den Computer und finden die Ursache der
Verseuchung. Der Oroborus-Virus, der f�r Romulaner und
Vulcanier gef�hrlich ist, hat sich "verselbst�ndigt". Nachdem
Dr. McCoy alle Informationen aus dem Computer gelesen hat,
verl��t man die Br�cke durch die rechte T�r und findet sich
im Labor der Station wieder. Hier sollte man vorerst nicht
versuchen �ber die Leiter nach unten zu gelangen, da noch ein
paar Romulaner aktiv sind und einen erschie�en. Also geht's
durch die gro�e rote T�r zum Reaktor. Dort findet man einen
Gabelschl�ssel, mit dem man das Gitter des L�ftungsschachts
an der rechten Seite der Wand abmontiert. Dann das Fach
rechts daneben �ffnen und mit dem Gabelschl�ssel die
Stickstofflasche l�sen. Anschlie�end das Fach links unten
�ffnen, etwas von dem Isoliermaterial mitnehmen und zur�ck
ins Labor gehen. Dort mit dem Isoliermaterial auf die
Maschine im Vordergrund klicken und fertig ist eine Box, von
der man sp�ter noch mehr brauchen wird. Nun nach links durch
die rote T�r, den Schrank dort an der linken Seite �ffnen,
den Antigrav nehmen und damit die Stickstofflasche holen. Ist
man zur�ck, stellt man den Beh�lter in das Fach der Maschine
(rotes Viereck) und l��t Pille, der ja Arzt ist, an die
Kontrollen. Nichts passiert. Nachdem jeder mal probiert hat,
stellt Spock fest, da� die Gash�hne zugedreht sind. Er geht
hin, dreht auf und die Maschine stellt einen Liter TLTDH-Gas
her (Lachgas f�r Vulcanier). Die rote Flasche nimmt man an
sich, holt wieder Isoliermaterial, l��t im Labor einen
Beh�lter daraus machen, tauscht die Gasflaschen aus (mit
Gabelschl�ssel Gaszufuhr ab-/andrehen, mit Antigrav
Gasflaschen austauschen) und stellt so verschiedene
Mischungen an Gasen her: TLTDH (schon erledigt), Ammoniak,
Nitrous Oxid und sp�ter auch Wasser. Nun zur�ck zum Reaktor,
das TLTDH durch den L�ftungsschacht nach unten werfen und so
die Romulaner au�er Gefecht setzen. Nun �ber die Leiter nach
unten klettern, durch die T�r und die beiden Wissenschaftler
befreien. Mr. Spock geht's immer schlechter und so sollte man
mit den beiden, auch wenn die Frau eine alte Freundin ist,
nicht zu lange reden, sondern sich an die Arbeit machen und
ein Gegenmittel suchen. Dazu geht man ins Labor, �ffnet den
Wandschrank mit der Aufschrift Freezer Units, nimmt eine
Virenkultur und legt diese in das Ger�t links hinten in der
Ecke des Labors. Nun eine der Flaschen aus der Maschine
nebenan anschlie�en (gr�nes Teil der Maschine) und so die
verschiedenen Gase ausprobieren, bis Dr. McCoy das gew�nschte
Ergebnis hat. Dies erh�lt man mit der Ammoniak-Mischung, die
nun eine Anti-Viren-Kultur hervorbringt. Diese Kultur nun
nehmen, nach links zur Maschine (die an die Gasflaschen
angeschlossen ist), die Gasflaschen H2 und N2 anschlie�en,
die Anti-Viren-Kultur in der Maschine platzieren (wie vorher
die Beh�lter), Maschine aktivieren und so das Serum
herstellen, das gegen die Seuche gebraucht wird. Mit dem
Serum nun Spock heilen, dann, nachdem man ohne Beh�lter und
Viren-Kultur, sondern nur mit den Gasen H2 und O2 Wasser
produziert hat, nach unten klettern, die Romulaner retten und
mit Preax, dem man das Wasser gibt (man kann auch den anderen
Wasser bringen), eine Unterhaltung f�hren, in der sich
herausstellt, da� alles nur ein Unfall war (2), der nicht
wieder vorkommen wird, da alles Material dar�ber vernichtet
wurde. Der Romulaner ist zufrieden und man fliegt weiter zu
ANOTHER FINE MESS
Der Admiral meldet, da� sich im Harlequin Star System ein
paar Elasi Piratenschiffe aufhalten, man soll das doch
untersuchen. Als die Enterprise ankommt, greifen die Elasi
an, man hat sie offensichtlich bei ihrer Arbeit gest�rt.
Nachdem die zwei Schiffe gefl�chtet sind, meldet sich Harry
Mud, dem Kirk noch aus fr�heren Zeiten in Erinnerung ist, aus
dem Harrapa-System. Man fliegt hin und findet ein
fremdartiges Raumschiff vor, auf dem sich Harry befindet. Man
beamt 'r�ber und wird auch tats�chlich von Harry begr��t.
Nach dem ersten Gepl�nkel sammelt man Degrimer (befindet sich
links auf Tisch), Dodecagous (Mitte, auf Boden) und Lenses
(vorne, auf Boden) ein und geht nach vorne. Man befindet sich
in einem Raum, in dem ein Aggregat zur Lebenserhaltung steht.
Nachdem man sich etwas umgeschaut hat, geht man zur�ck (2
Mal) und kommt in eine Art Waffenkammer. Dort l��t man Spock
an das Pult mit den bunten Dreiecken (links) und eine Waffe
wird geladen. Nun ja, da weiter nichts passiert, geht man
weiter nach hinten durch die gr�ne T�r und findet sich in der
Medo-Station des fremden Schiffes wieder. Da auch hier nichts
los ist, verl��t man diese wieder durch die dreieckige T�r
und so kommt auf die Br�cke. Nachdem sich Spock den Computer
n�her angeschaut hat steht fest, da� man sich im
Kontrollzentrum aufh�lt. Nun geht's nach links unten zur
Schiffsbibliothek. In der Mitte des Raumes befindet sich eine
gro�e gelbe Kugel, die verbl�ffende �hnlichkeit mit der
kleinen hat. Diese gro�e Kugel l��t man von Spock zweimal
untersuchen, so da� er an die notwendigen Informationen �ber
die Aliens kommt. Anschlie�end steckt man die kleine gelbe
Kugel in die gro�e gelbe Kugel, l��t Spock wieder ans Ger�t
und ein Alien erscheint auf dem Bildschirm. Nachdem man
dieses ausgiebig betrachtet hat, geht man zur�ck auf die
Br�cke und l��t Spock, der ja nun �ber mehr Informationen
verf�gt, wieder an den Computer. Dadurch erh�lt man �ber die
Sekund�r-Kontrollen und mit Kirk �ber die Prim�r-Kontrollen
weitere Informationen. Danach wieder in die Medo-Station
(nach rechts unten gehen) zur�ck, wo man Harry dabei
�berrascht, wie er eine gr�ne Substanz an sich nimmt. Der ist
so erschrocken, da� er diese fallen l��t und anf�ngt
Hallizunationen zu bekommen. Deshalb mu� Spock einmal mehr
seinen ber�hmten Griff anwenden. Er legt Harry auf das
Krankenbett und Dr. McCoy versorgt ihn mit dem n�tigsten
(Kapsel aus dem Container nehmen und in Computer darunter
stecken). Nachdem Harry wieder hergestellt ist, begibt man
sich wieder auf die Br�cke und nimmt das Repair Tool mit
(unterhalb der bunten Dreiecke). Weiter zur Bibliothek, wo
man auch Harry antrifft, dem man r�t, die Finger von der
Kugel zu lassen (2). Als der voller Unschuld die Arme hebt,
f�llt ihm etwas aus der Hand und zerst�rt so die Kugel der
Aliens. Nun kann man nicht mehr an sich halten und lie�t ihm
die Leviten. Etwas leichter, geht man nach rechts aus dem
Raum ins Waffenlager und l��t Spock das rote Dreieck dr�cken.
Es tut sich nichts und Spock meint, man solle die fremde
Waffe an Bord der Enterprise nehmen, was man denn auch
best�tigt (2). Doch Scotty ist immer noch nicht erreichbar
und so begibt man sich nach unten in den Raum, wo das
Aggregat steht. Die Luke geht auf und Harry streckt den Kopf
heraus, auf der Suche nach einem Tool, da er etwas reparieren
mu�. Seine Frage verneint man (2), pl�tzlich f�ngt das
Aggregat an zu spinnen. Mit dem Tool dieses reparieren, Harry
schaut wieder heraus, fragt, ob es irgendwelche Probleme
g�be und verschwindet wieder. Nun geht man zur�ck auf die
Br�cke und bedient die Prim�r-Kontrollen (Kirk). Endlich kann
man Scotty erreichen, l��t sich die Lage schildern und meint
man wolle noch ein Wort mit Harry reden, bevor man wieder an
Bord kommt (3). Wenn man vom Teufel spricht....Schon steht er
vor einem, n�mlich Harry, und man nimmt ihm das Versprechen
ab, f�nf Teile von jedem Fund an das Museum zu liefern -
kostenlos! (1). Danach geht's weiter zum n�chsten Abenteuer
ins Digifal-System.
THE FEATHERED SERPENT
Ein Schlachtkreuzer der Klingonen verfolgt einen angeblichen
Verbrecher. Die Unterhaltung mit dem Klingonen ergibt, da�
man ihn selbst f�ngt und sich die Klingonen vorerst
zur�ckhalten (2/1). Man schwenkt in den Orbit ein und beamt
auf den Planeten Digifal. Hier steht man vor einer
Erscheinung Quetzecoatles, mit der man ins Gespr�ch kommt
(1/1/1). Doch der glaubt die Geschichte nicht und man wird in
eine Grube verbannt. Dort nimmt man die Steine, legt einen
vor das Loch im Boden und nimmt dann die Schlange. Dann wirft
man mit den Steinen nach der linken Liane, die nach diesem
Treffer etwas weiter herunterh�ngt. Nocheinmal werfen und sie
h�ngt neben der rechten. An beiden Lianen zusammen kann man
jetzt hochklettern. Oben gibt es nur den Weg nach links, wo
man bald einen Azteken trifft, der den M�nnern den Weg
versperrt. Da gut zureden nicht hilft wirft man mit einem
Stein nach ihm. Tlaoxac ist getroffen, aber noch nicht
geschlagen. Deshalb noch einmal einen Stein werfen, der den
H�nen flach legt. Man nimmt das Messer und geht weiter in den
Wald, dort nach oben zum Flu�. Am Ufer w�chst eine Pflanze,
von der man sich mit dem Messer ein Blatt abschneidet. Dieses
Blatt wirft man nun in den Flu�, woraufhin sich das Ungeheuer
verzieht und man den Flu� gefahrlos �ber den Baumstamm
�berqueren kann. Man geht weiter in eine H�hle, l�st dort mit
dem Messer die roten Kristalle und geht weiter nach links zu
Quetzecoatle. Der meint, er habe einen w�hrend der Pr�fungen
beobachtet und er glaubt nun, da� die Geschichte wahr ist.
Nun kann man ihn �berreden, mit zu den Klingonen zu gehen
(2/2/3). Kaum auf der Enterprise meldet sich Admiral Vlict,
der dazu auffordert nach Hraakour zu fliegen, wo schon das
Gericht wartet. Doch Kirk z�gert noch, fragt bei der
Sternenflotte nach, die dem Klingonen recht gibt, (1/2/1) und
fliegt schlie�lich mit zum Gericht, um Quetzecoatle zu
verteidigen. Vlict ist sehr erfreut �ber diesen Besuch, doch
man kann ihn dazu �berreden, den Angeklgten erst einmal zu
verschonen (1/2/1). Doch dazu mu� man einige Tests bestehen.
Unversehens findet man sich in einer H�hle wieder, wo ein
eigenartiges Wesen aus elktrischen Feldern sein Unwesen
treibt. Nachdem das Wesen analysiert und mit Uhura
R�cksprache gehalten wurde, schmilzt man mit dem roten Phaser
einen Teil des Bodens, der sehr reichhaltig an Eisen ist,
nimmt ein St�ck Holz und taucht es in die Schmelze. Das so
pr�parierte Holz wirft man auf das Wesen, untersucht das
Kontroll-Panel f�r die T�r und nimmt wieder Verbindung mit
Uhura auf. Die analysiert den Code f�r die T�r, entdeckt
dabei jedoch eine Anomalie, die man auch analysieren l��t
(2/1). Nun kann man die T�r �ffnen und man findet sich in
einem seltsamen Raum wieder. Hier findet man jeweils drei
rote, gr�ne und blaue Teile, von denen man die gr�nen an sich
nimmt und sie in die Vertiefungen des Beh�lters links an der
Wand legt. Das "Licht des Wissens" ist jetzt aktiv und man
geht in das gelbe Oval, das sich im rechten Teil des Raumes
befindet. Da meldet sich pl�tzlich ein Wesen Namens Bialbi,
bedankt sich f�r die Informationen und holt sich Vlict her.
Bialbi, der/die/das sich als h�chstentwickeltes Wesen hier
auf dem Planeten bezeichnet, erkl�rt Vlict, da�
Ungerechtigkeit mit dem Tod bestraft wird. Dem kann man nur
zustimmen (2). Auf dem Weg zur�ck nach Digifal meldet sich
der Klingone Kallarax und erkundgt sich nach dem Verbleib von
Vlict. Um den Tod des Klingonenadmirals zu beweisen,
�berspielt man ein Band (1), das sie pr�fen werden. Nun noch
Quetzecoatle wieder daheim abgeliefert und weiter zu
THAT OLD DEVIL MOON
Die Enterprise fliegt ins Alpha Proxima System, um dort die
seltsamen Aktivit�ten eines Asteroiden zu untersuchen. Dort
geht man in den Orbit und fragt erst einmal den Computer, was
er denn so alles �ber Proxima gespeichert hat. Dazu gibt man
folgende Schlagw�rter ein: Scythe, Proxtrey (gibt Hinweis auf
Lucrs und Sofs), Lucrs (gibt Hinweis auf Base Three), Sofs
und Base Three (gibt diverse Zahlen, die man als Code noch
braucht). Mit diesem Wissen ausgestattet beamt man auf den
Asteroiden. Doch kaum ist man angekommen, meldet sich auch
schon Scotty mit Problemen im Transportsystem. Da man daran
hier nichts �ndern kann nimmt man ein paar Steine, die aus
Tri Phosphat Silber bestehen, und geht dann zu dem gro�en
Tor. Schon wieder meldet sich Scotty, diesmal hat er einen
Virus im Hauptcomputer entdeckt. Auch daran l��t sich von
hier aus nichts �ndern und macht sich deshalb an die Arbeit,
das Tor zu �ffnen. Spock soll sich mal das Keypad ansehen.
Der spielt ein bischen damit herum und schon wird nach dem
ersten Code gefragt. Gibt man nun 10200 ein, �ffnet sich das
Tor und man tritt in eine Luftschleuse ein. Auch hier ist
wieder der Vulcanier gefragt. Er untersucht den Computer,
woraufhin man einiges �ber Scythe erf�hrt. Danach macht er
sich wieder an einem Keypad zu schaffen, mit dem man mit dem
Code 122 das zweite Tor �ffnet. Man kommt in einen Korridor.
Oben befindet sich eine T�r, die sich mit einer Keycard
�ffnen l��t. Man geht zun�chst nach rechts, wo sich ein
Laser-Bohrer befindet. Nun l��t man Spock das Kontrollpult
untersuchen, und man stellt fest, da� sich nur Code 001 und
Code 010 einstellen lassen. Also zur�ck in den Korridor, das
Panel rechts neben der T�r scannen, wieder zur�ck zum Laser,
Daten mit dem Tricoder �bertragen und Spock wieder 'ran
lassen. Nun schneidet der Bohrer eine Form in den Fels
(Choise 3), in die man die Steine aus Tri Phosphat Silber
hineinlegt, w�hlt am Laser Choise 1 und fertig ist die
Keycard. Bevor man nun die die T�r im Korridor mit der
Keycard �ffnet, nimmt man aus der Kiste (in der Mitte des
Raumes) noch das Verbindungskabel mit. Der Raum hinter der
T�r ist das Computerzentrum. In der Mitte steht der
Hauptcomputer, der �ber die zwei kleineren links und rechts
beeinflu�bar ist. Als Spock die zwei kleineren untersucht
stellt er fest, da� jeder eine andere optimale Startzeit f�r
die Missles berechnet hat. Dies mu� wohl an einem Virus
liegen. Wenn man die beiden doch nur verbinden k�nnte, denkt
sich Kirk, nimmt das Verbindungskabel und verbindet damit die
zwei kleineren Computer. Spock programmiert den Computer
jetzt so, da� die Missles an dem Planeten vorbeifliegen und
in die Sonne st�rzen. Inzwischen ist der Transporter wieder
betriebsbereit und Scotty beamt das Au�enteam wieder an Bord.
Doch kaum ist man materialisiert fliegt man auch schon ins
n�chste Abenteuer.
VENGEANCE